BOGG.ART Блог

Как мы превращаем джунов в мидлов за 6 недель

Кейсы
Джуны — «страх и ненависть» IT-компаний. Мы так не считаем, но объективно на старте сложно понять, насколько человек перспективный, сложно научить специфике, сложно удержать, когда он вырос и захотел большего. А ещё надо тратить время дорогих специалистов, чтобы ввести его в курс дела.

А можно по-другому? Да.

Во-первых, нужна хорошая система адаптации джунов. Во-вторых, система, которая позволяет джунам вырастать в мидлов и дальше. В идеале эти системы объединены в одну — такой подход работает в ИГРОХАБе, образовательном проекте студии BOGG.ART. Расскажем, как у нас это получается.

Кадровый голод или профицит джунов: что выбрать?

Логичный вопрос: если с джунами столько проблем, то почему бы не нанимать сразу мидлов или сеньоров? Если мы посмотрим аналитику Хабр Карьеры, то увидим, что большинство именно этого и хочет.
Bogg.art анализ Хабр Карьеры
«Больше половины вакансий, в которых указали квалификацию, опубликовали для мидлов — 1702 вакансии. Треть вакансий — для сеньоров: 1083. Для лидов в марте опубликовали 281 вакансию, а для джунов — 97. Для стажеров было 25 предложений», — цитируем Хабр.
В то же время мы знаем, что в отрасли есть огромный дефицит кадров, настоящий кадровый голод, и за хорошими специалистами компании просто охотятся. Курсы, которые выпускают множество джунов, пытаются дать рынку больше специалистов, но таким образом отвечают на дефицит кадров профицитом стажёров.
Сначала ИГРОХАБ работал по тому же принципу и тоже решал проблему кадрового голода. Она особенно актуальна в регионах. В 2019 году в Пензе (на родине BOGG.ART и ИГРОХАБа) не готовили кадры для геймдева, об индустрии вообще мало кто знал. До пандемии удалёнка не была привычным делом, и вопрос найма стоял очень остро.
Тогда и появился ИГРОХАБ, бесплатный образовательный проект для тех, кто хочет делать игры. Его первоначальная цель — создавать воронку и выпускать крепких джунов.
Лекция ИГРОХАБ в Bogg.art
Самый первый митап ИГРОХАБа в 2019 году
Сначала проводились митапы и экспресс-стажировки, потом краткосрочные курсы, а потом появился флагманский проект — Академии.
В течение нескольких недель ребята делают прототип игры — создают механики, арт, анимации, код. На выходе они получают хороший проект для портфолио, а самые перспективные — оффер.
По опросу, который проводился среди выпускников проекта, главные ценности ИГРОХАБа: работа над настоящим проектом, реальный пайплайн и перспектива получить работу.

Что говорят выпускники?

«Людей, не имеющих опыт работы, фактически погружают в рабочий процесс, учат работать в команде и использовать современное ПО», — Софья Лункова, выпускница 2022 года.

«Академия — как крещение огнём, в хорошем смысле слова», — Влад Дмитриев, выпускник 2022 года.

«Академия даёт реальный опыт благодаря атмосфере и погружению в процесс. Можно понять для себя как участника, точно ли ты рассчитал силы и действительно ли готов пойти в геймдев», — Влад Бикунов, выпускник 2019 года.

Как работает ИГРОХАБ

Здесь в сжатой форме проходит весь процесс производства игры, встречается большинство распространённых подводных камней, уже продуманы форматы взаимодействия и отчётов: демодни с промежуточными итогами, созвоны, фидбэк и система оценивания. Студенты работают в команде, а навыки командной работы в геймдеве — одно из главных требований.
В зависимости от потребности компании в Академии могут работать только над гиперказуальными проектами, или только над артом, или делать готовый продукт — так проводилась академия разработки игры «Читай Чат».
Демодень проекта Читай Чат в Bogg.art
«Читай Чат» — это чат-истории по произведениям русской классической литературы. Студенты ЧЧ-Академии программировали и создавали визуальный и аудиоконтент для игры, которая выйшла в релиз.
Во главе угла — практика. Хотя в Академиях блок лекций есть всегда, участники или уже имеют базу, или готовы очень быстро её наработать.
Со стороны компании мы можем сразу увидеть не только то, как человек рисует или программирует, но и как общается с коллегами. Для участника это тоже плюс — он видит работу студии буквально изнутри, приходит в офис и возможно будет работать за соседним столом со своим куратором.
Статистика ИГРОХАБов проведённых в Bogg.art

Неожиданная выгода: не только джуны, но и мидлы

На старте проекта студентов курировали те самые высококвалифицированные сотрудники, и для них это тоже было важно: они прокачивали навыки выступления и поддерживали культуру обмена знаниями.
Теперь кураторами чаще всего становятся сами выпускники ИГРОХАБа. Они вовлекаются в процесс и тоже решают производственные задачи, но на новом уровне: учатся организовывать работу, давать фидбэк и брать на себя ответственность.
Отлично прокачиваются не только хард скиллы (профессиональные навыки), но и софты (они же «мягкие» или ​​«гибкие» навыки). Мы обращаем внимание на 5 ключевых параметров: коммуникативные навыки, навыки самоорганизации, креативные навыки, умение работать с информацией и стрессоустойчивость.
Например, в ЧЧ-Академии на середине проекта нескольких художников перешли в другие команды — хотя уходить от любимого куратора было грустно и некомфортно, это был отличный стресс-тест.
Анализ компетенций в геймдеве от Bogg.art

Как джун превращается в мидла за 6 недель?

Делимся рецептом.
1. В самом начале нам нужны лиды, которые готовы поработать с джунами во время первой Академии, в рамках проектной деятельности (сначала больно, потом прикольно).

2. После первой Академии самых толковых джунов берём на работу.

3. Ребята погружаются в пайплайн и работают в компании около года.

4. Запускаем вторую Академию — кураторами выступают выпускники предыдущей.

5. Волшебство происходит здесь: за 6 недель Академии джун-куратор превращается в мидла.
Выпускники Академии уже знают базу и понимают, куда им расти. Они постоянно получают обратную связь от лидов, но в формате обычной работы, а не хаотичной стажировки «нулевого» джуна.
Мы получаем совсем другой формат лояльности от тех, кто вырос здесь, в кого мы поверили.
Когда они заходят в Академию в роли куратора, это новый вызов: ребята структурируют свои знания и передают опыт ещё до того, как станут лидами. Но это и есть пропуск в новый статус — из джунов в мидлов.
Кураторы хорошо понимают специфику проекта, умеют общаться с новичками и понимают, на что обращать внимание, ведь не так давно сами были в роли студентов-академистов.
Градация освоения материала сотрудником в Bogg.art
Конус обучения Эдгара Дейла — теория, с которой мы соглашаемся и применяем на практике.

Какие подводные камни у этого процесса?

Прежде всего, баланс. Почти невозможно достичь идеального баланса выпускников и вакансий — иногда нам приходится искать ребят со стороны или просить игрохабовцев подождать.
Для нас это кадровый резерв — кто-то остаётся на старой работе и спокойно ждёт, кто-то успевает поработать в других местах и возвращается к нам, когда появляется вакансия. Вариантов очень много.
Иногда от нас уходят по той же схеме: вырастают и хотят больше, чем мы можем дать. Тогда мы отпускаем и искренне радуемся, когда у человека всё получается.
Иногда мы сталкиваемся с обесцениванием, когда выпускники говорят, что не получили нужных знаний. Но в этом и есть главная фишка, уникальность формата: обучение через практику, через погружение в работу в почти реальных условиях. Мы не конкурируем с обучающими курсами, а именно знакомим со спецификой работы в отрасли и в команде.
Главная сложность — организация. Эти «рельсы» надо проложить перед тем, как запустить процесс:
  • продумать, сколько участников нужно и какие профессии будут задействованы;
  • составить календарный план;
  • собрать кураторов (напомним, сначала это лиды);
  • собрать и отсмотреть заявки;
  • провести отбор участников (работа максимально приближена к реальной работе в студии, поэтому мы отсеиваем совсем «нулевых» новичков);
  • сформировать бэклог задач для команд и запуститься 🎉
  • проконтролировать, чтобы команды работали, а кураторы вовремя давали обратную связь;
  • проводить демодни: отчётные мероприятия, на которых мы видим промежуточные результаты работы;
  • провести финальную встречу и подвести итоги.

Это сложно, но оно того стоит.
«ИГРОХАБ — это возможность найти себя в геймдев-индустрии. Мы делаем так, чтобы этих возможностей стало больше, — говорит Евгения Сотина, генеральный директор студии BOGG.ART, — С помощью ИГРОХАБа мы находим новые таланты и наша компания развивается. Для меня это эффективный инструмент подготовки кадров, и очень быстрый. Его трудно воспроизвести, если в организации нет хороших методологов и людей с педагогическим образованием».
В большинстве случаев всё получается — люди меняют нелюбимые работы на классную карьеру в геймдеве, студенты воплощают мечты и могут наконец-то понять, кем им стать. А у компании возникает новый «красивый» вызов — запускать больше проектов, чтобы дать работу мидлам.