BOGG.ART Блог

Как мы превратили историю студии в настольную игру

Кейсы
События, даты и портфолио — кажется, чего-то не хватает, чтобы подарок к юбилею игровой студии стал эффектным и эффективным, правда? В 2025 году компании BOGG.ART исполнялось 5 лет, и мы захотели зафиксировать свою историю именно так, чтобы к такому подарку хотелось возвращаться и пользоваться им.
Самым точным оказался формат настолки: для студии, которая создаёт виртуальные игровые миры, было логично рассказать собственную историю через игру, а ещё сделать сотрудникам подарок, который можно потрогать и забрать с собой. В этой работе ценным оказался не только результат, но и сам процесс разработки.
Коротко о проекте
  • Формат: раскладная настольная игра
  • Для кого: команда студии, партнёры, близкое окружение компании
  • Задача: рассказать историю BOGG.ART через вовлекающий формат
  • Основа: тексты, фотографии, комикс, игровая механика
  • Статус: реализовано, используется внутри команды и за её пределами

Почему не каталог и не комикс?

Первая идея была достаточно очевидной: сделать юбилейный каталог или брошюру. Но довольно быстро стало понятно, что они не решают главную задачу — не вовлекают и не передают, как ощущались эти пять лет внутри.
Нам хотелось сделать путь компании проживаемым — таким, к которому можно прикоснуться и который можно пройти. Именно этот вопрос и стал поворотной точкой: как рассказать историю студии так, чтобы человек не просто получил информацию, а включился в неё?
Сначала появилась идея сделать комикс, и этот формат действительно подошёл для рассказа об основании студии и как способ задать контекст.
Но и этого оказалось недостаточно. Комикс хорошо работает как нарративный слой, но не даёт пространства для действия. Тогда и появился формат настольной игры.

Как это выглядит?

Финальная концепция объединила несколько форматов и уровней контента. Итоговый продукт — лист А3, сложенный два раза до формата А5. К нему прилагаются фишки и кубик. Внутри — тексты и фото, комикс об основании компании, а на главном развороте — настольная игра, где проекты BOGG.ART становятся частью пути.
История компании перестала быть набором фактов и превратилась в интерактивный маршрут. Теперь игрок сам задаёт ритм, акценты и глубину погружения: можно читать подробности о каждом событии, можно рассматривать картинки, можно соревноваться. Мы соединили документальность, визуальный материал и игру. Более того, игра здесь стала рабочей системой подачи.
Этот формат оказался особенно точным именно для нас. Когда студия занимается игровыми решениями, странно было бы рассказывать о себе исключительно статичным способом. Игра позволила показать не только то, что мы делали, но и то, как мы думаем.

Процесс: первый опыт и много открытий

Для команды это был первый проект такого типа. Внутри процесс ощущался как «класть рельсы перед паровозом», многое приходилось придумывать и одновременно сразу проверять в деле:
Как уместить на небольшом поле все проекты и события?
Как сделать описания ёмкими и понятными?
Как подружить между собой арт из самых разных проектов?
Потребовалась плотная координация между дизайнерами, гейм-дизайнерами и менеджментом; таблицы, согласования, правки и большое количество продюсерской сборки.
Всё началось с таблицы, где по годам собрали все проекты и ключевые события. Самое сложное — отсеять, что пойдёт в итоговую игру, а что нет.
Когда таблица была готова, мы буквально карандашом выстроили траекторию движения по полю: большие блоки по годам, путь от проекта к проекту, акценты — самые значимые проекты выделили крупнее, а просто приятные и важные события стали мельче.
Потом шёл этап отрисовки и «настройки»: с гейм-дизайнерами мы сделали так, чтобы её было интересно проходить вместе и соревноваться. В результате получилась наглядная карта пяти лет жизни студии — с её проектами, событиями, вайбом и энергией.
В какой-то момент стало ясно, что мы делаем не просто юбилейный артефакт. Мы собираем общее пространство, в котором команда заново видит собственный путь, а история компании перестаёт быть фоном и становится предметом живого интереса.

Как мы собрали единый визуальный язык

Один из самых сложных вопросов — визуальный стиль. За пять лет в портфолио студии накопились очень разные проекты: от сложных 3D-миров и архитектурных визуализаций до гиперказуальных решений и простого, чёткого арта для детских образовательных продуктов.
Хотелось показать весь этот путь, но общая картина получалась слишком пёстрой и перегруженной.
Решение нашли в единой карандашной стилистике. Мы взяли ключевой арт и логотипы проектов и переосмыслили их как будто в детском рисунке — это хорошо совпало с самой идеей юбилейной игры.
Студии исполнилось пять лет, и мы связали это с образом ребёнка, который с гордостью показывает, чему научился и что уже успел сделать. Такой подход позволил «примирить» очень разные проекты внутри одного визуального поля: без резких скачков между стилями, с сохранением узнаваемости.
Даже внутри карандашного стиля пришлось поискать общий знаменатель: сохранить узнаваемое, добавить единообразие и «изюминку» .
Чтобы справиться с большим объёмом материала, в работе использовали нейросети — как вспомогательный инструмент для переработки и унификации визуала.
Часть идей пришлось отсеять: например, показать ключевых людей студии. Мы быстро поняли, что это либо потребует полноценной ручной отрисовки, либо будет выглядеть слишком условно. В итоге сфокусировались на проектах и важных этапах пути студии: от основания и первых работ до запуска сайта, образовательных инициатив, крупных событий и новых направлений.

Что дал этот проект команде

Самая большая ценность проекта оказалась не только в готовом продукте, но и в процессе. Работа над игрой стала точкой сборки команды в переходный момент. Она помогла переосмыслить путь студии, показать масштаб уже проделанной работы и глубже погрузиться в историю компании, почувствовать себя её частью.
Это один из тех случаев, когда итог нельзя измерить прямыми метриками. У проекта есть результат в виде готовой игры. Но не менее важен эмоциональный капитал, который он создал: общие воспоминания, чувство сопричастности, понимание контекста и уважение к уже пройденному пути.
Игра стала центром праздника в честь юбилея студии: мы кидали кубики, соревновались и вспоминали события, которые стали частью нашей жизни.
Этот кейс для нас важен по нескольким причинам:

  • Он показывает, что игровые форматы могут работать не только во внешней коммуникации, но и внутри компании.
  • Для нас настольная игра стала инструментом внутреннего брендинга, способом прожить историю студии через геймплей и собрать вокруг неё людей.
  • Это гораздо больше, чем мерч и бизнес-подарок — формат позволил сделать такую «фотографию души» большой команды, которую сложно, а может и вовсе нельзя воссоздать с помощью других инструментов.

Такой формат не заменяет другие носители, но даёт то, чего обычно не хватает корпоративному контенту: участие, опыт и эмоциональную вовлечённость.

Что осталось после релиза

Проект не закончился в момент, когда игра была собрана и подарена. Она продолжила жить: внутри студии, в общении команды, в интересе к истории компании и даже дома — когда в неё играют дети сотрудников. Это хороший критерий того, что формат оказался не формальным, а живым.
Способ решить, кто выбирает фильм для просмотра вечером, — наверное, самая неожиданная и трогательная функция нашей настольной игры.
Разработка игр гораздо шире и глубже, чем создание приложений или веб-страниц, чем развлечение и метрики вовлечения. Это кусочек души в каждом проекте, в развитии студии и команды (возможно, как в одном из главных проектов любой компании).
Встроить игровую механику можно почти в любой процесс и продукт, который требует повышения вовлечения и интереса. И мы готовы с этим помочь, причём в самых разных форматах, даже нестандартных и экспериментальных! hi@bogg.art